版本”。
《生化危机》系列更是动不动就重制,玩家完全可以靠哪一代有重制版来判断哪一代较为经典。
附带一提,目前NGC版的《生化危机1:重制版》已经于四月正式上市。托目前NGC装机量的福,卡普空或许不用走上“卡婊”的道路,但对于追求商业利益远超过保留节的卡普空而言,一切还有待观察。
这种行为虽然容易赚钱,但无疑也将不断稀释IP的价值,同时也容易招致内部蕴含匠心的员工反感。偏偏卡普空虽然公司行事毫无节
,内里的许多大级员工却都是这种艺术
的典型代表。
例如《鬼泣》的制作谷英树,只要他创造了一款大IP游戏,就绝不参与其续作的研发工作,即使参与了也绝不再担任制作
一职,可以说是绝不做会自己砸了自己招牌的事
。
还有就是老板带不务正业系列——卡普空的老板辻本宪三比起卡普空老板显然更喜欢称呼自己是个红酒酒庄老板。
前尘往事的卡普空在2002年的财报中巨亏500亿东瀛币,很多认为是公司的社长辻本宪三投资房地产失败而导致的。之后时任公司开发总监的冈本吉起公开表示其不务正业,更是巩固了这个传闻的可能
。
田中刚的出走虽然是前尘往事中没有发生的事,但既然在这个时空中的船水纪孝和谷英树都还没从卡普空出走,那“
”得一些原本有机会上位的
先行离开也就不算是多么怪的事
。
而田中刚的到来也让藏马想起了《怪物猎》这个IP。
以前的他就单纯只是个游戏好者,对一款游戏的开发难易度其实了解得不多。所以下意识地就觉得
送外号“怪物虐
”的《怪物猎
》这款游戏不容易做,这游戏开发一定很难,是很高端大气上档次的。
不然也不会有几个龙车就送你上猫车了,或者一个波就送你上猫车了,或者一个爪子就送你上猫车了……等等“高端大气上档次”的虐手段。能有这些虐
手段的游戏怎么会是一款简简单单的游戏呢!
它要真是款开发起来其实也就比坦克大战、贪吃蛇之类的游戏难上那么一点的游戏,那当初被虐得死去活来的自己又算是怎么回事呢?
好吧,其实开发难度还是比坦克大战那些小游戏难不少的,这个底线至少要明确!
现如今的藏马虽然还不能参与实际的游戏程序开发工作,但却是典型的没吃过猪也见过猪跑,对一款游戏的开发难易度总算有了更专业
的看法。
他觉得自家公司大概、可能、或许、应该……能开发出《怪物猎》了吧!
第0229章 这不是刁难玩家,而是在二次元中寻找真实感
PS:继续每三更答谢大家这段时间不离不弃的支持~~部分被删减的正文内容可以去书友裙子看,裙子号914545616
“南宫老弟你不是在逗我吧?”板垣伴信看着手里这张有点即视感的游戏策划书,眼角一跳一跳地说道。
“呃,这游戏开发起来真有难度吗?”藏马在说出这话后内心莫名有种松气的感觉。
虽然以他现如今半专业化的眼光来审视前世玩过的《怪物猎》,除了感觉画面是好山好水好风光、怪物是好大好强好可怕、装备是好多好帅好难刷之外,其本身的游戏核心设计其实并不复杂。
但要是板垣伴信和在场的其他游戏工程师看完觉得没那么简单的话,老实说他的心底反而会有种松气的感觉。
毕竟前尘往事里跟战友、跟老婆一起坐过无数次的猫车,真心不想承认这款游戏其实做起来挺没难度的这件事。
“问题不在于难度……嘛,这游戏听起来其实挺简单的。”
板垣伴信说这话的时候藏马是真心想打,老子上辈子玩《忍者龙剑传》时死翘翘的次数绝没有坐猫车的次数多!要是以前FC时代的《忍者龙剑传》,一命……三命通关给你看信不信!
“依我看这游戏的核心其实就是在为难玩家,要是主角能像《鬼泣》的但丁那样行动,这游戏就真没什么难度了。”
藏马虽然知道板垣伴信这话其实是有道理的,但还是辩解道:“这款游戏的核心就是要在二次元中追求三次元的真实感……你们别这样看我,你们不是阿虚,没资格吐槽我!
这款游戏的核心便是体现当我们这样的凡在面对大怪兽时所能表现出来的战斗场面。动作要写实!‘二段跳’什么的是
能做到的事
吗?
除了觉得‘主角好帅,但我可能做不到’外还会有其他感想吗?要是脱离了中二幻想的年纪,说不定连‘可能’两字都要去掉了。
而且这种虽然很帅但不合常理的技能要是哪个中二少年兴致来了,在自家阳台来了个‘看我跳出去,再用二段跳的技能跳回来’,结果摔死或者摔惨,即使只是摔伤了,也肯定会有闲着没事的
将这件事赖到游戏上面。
而我要做的这款游戏