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第0761章?背景世界观
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“哦?会长也有在玩《DotA》吗?不是我吹,我在‘敌法师’玩得可是一绝。”

“哦?真的吗?那有机会可以一起玩一局。”懂了,菜玩家一枚,绝对不能跟他一个阵营。

心里这么补充着,藏马嘴上则说起了正事:“游戏本身先放一边,宫崎先生你对《DotA》中那不甚引瞩目的背景文字,有没有什么看法?”

《DotA》作为所谓的“魔兽RPG”,肯定是有一定的背景设定的,不过却很单薄与零碎,关于“近卫”与“天灾”两大阵营甚至基本没太多的表述,玩家只能从单个英雄的背景故事中拼凑出一个大致廓。

或许因为《DotA》本就脱胎于《魔兽争霸3》,冰蛙、羊刀这些大都不觉得有画蛇添足的必要,反正在魔兽玩家眼中,这两个阵营不是敌对的才是怪事。

“如果单就业余作品来说,这样单薄的背景或许也是无可奈何的事。但要是从商业游戏的角度来看,显然不合格的。”

宫崎英高的回答很迅速,大概他平时玩《DotA》的时候也关注过这方面。

从最早的Eul,到羊刀、冰蛙,他们对于《DotA》其实都有很清楚的认识,那就是竞技高于故事

尽管这是一款“魔兽RPG”,但 RPG 的元素却主要体现在“英雄”单位上——几乎每个英雄都会有属于他自己的彩故事,尽管篇幅不长,却也能让玩家有一定的代感。

英雄的技能也是跟这些背景故事挂钩的,例如“赏金猎”就是有忍者设定才能隐形、“宙斯”因为就是希腊话里的那个宙斯所以招数全是与雷电有关等等。基本上不存在驴唇不对马嘴的况。

毕竟对一局对战来说,玩家选好英雄买装备出门都快要来不及了,自然不会有更多的闲逸致去关注背景故事。如果是初次使用的“英雄”,能从技能说明、英雄背景了解一下手里这位“英雄”的角色定位就差不多了。

太多的背景设定,对当时的《DotA》来说,并没有必要。等到《DotA》开始火之后,反正也没太过影响游戏体验,有那心思还不如多修复 BUG,制作版本更新。

就像宫崎英高说的,对一款业余游戏来说,不能要求更多了。但要是一款商业向游戏,在这些地方还不填上空白,那就是一种失职了。

所以藏马今天来找宫崎英高的目的也就在这里了,藏马举起当作早餐的三明治咬了一,略带含糊地问道:“虽然有外派国外‘学习’的经历,但突然就将宫崎先生你提拔去担任独立制作,稍微有点难以服众。

所以我打算让你先承担一个小项目,你可以把这当作是我给你安排了一场‘考试’吧。宫崎先生,你可有兴趣接下这个任务吗?”

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