点,藏马在Egle JUMP 开发组成立前,就跟克里斯汀一起找板垣伴信、田中刚与增田顺一这三个开发组的脑脑谈过了。
要想让公司内部维持旺盛活力,让下面的员工能看到广阔的上升空间,这无疑是必不可少的前提之一。
如果看不到一点升职加薪的希望,那再有上进心与能力的员工,也自然都会变成混吃等死的老油子。
所以藏马希望他们这些脑脑,都能像他一样,以后能尽量给新
导演上位的机会。
一开始当然还需要他们这些老资格又盛名在外在金牌制作帮新手保驾护航,而当一切踏上正轨后,就尽量给他们独当一面的机会。
简而言之,就是希望他们未来能像宫本茂这位任天堂的看板男发展。
例如这次的《灵物语》,藏马一开始就打算把自己的名字挂在制作
一栏里,不是贪功劳,而是给初次挑大梁的叶月雫保驾护航。
这样即使游戏销量不佳,也不用让叶月雫负全责——这就是藏马对于“金字招牌”的理解,不是要战战兢兢地维护这个名声,而是在必要时用这块“招牌”去帮“幼苗”们挡住舆论的摧残。
因为只有这样子呵护“幼苗”的成长,“南宫电子”这整个公司的金字招牌才能保住。
只不过在跟叶月雫打了那个赌后,藏马倒是先后悔起来,几次三番想要把自己的名字去掉,可惜最后都没能如愿。
结果自然是怕什么来什么,《灵物语》的发售果然吸引来了大量的蓝海玩家。首
销量便突
了35万份,这还是因为出货量差不多就是这么多。
毕竟是新IP,又是初次尝试的游戏类型,经销商们也不敢一下子进太多的货。而且南宫电子也不是没游戏扑过街,在主机方面的游戏销量目前也就一个《战》是规格外,大部分经销商觉得还是要谨慎一些。
会像上面这么想的经销商大部分都是关西地区的。
关东地区,尤其是东京都周边与东瀛东北部的游戏门店老板就胆大多了,35万的销量有大半都是他们贡献的,他们自己也是赚得盆满钵满。