藏马与平井一夫正式谈妥土地收购事宜的第二天,《战2》也在北美、东瀛两大市场正式上市。01bz.cc
由于PS3 那远不如 PS2 的市场占有率,北美地区发售首
的销量只堪堪突
20万份。
不过东瀛的首发销量倒是颇为喜
,居然突
了十万份。
显然画风上的转变,或者说宣传图上那些个“胸怀宽广”且开了相对原版来说算十级美颜的“希腊
”,还是讨得了不少东瀛宅男的心。
藏马也不晓得这算不算媚宅,不过要板垣伴信的Tem Nj 使用前尘往事里那种版本的
设,显然也不可能。
《猎天使魔
》说到底,自己只是投资
的身份。藏马除了给三上真司他们一句“增加点游戏的自由度”这样的建议,就很谨慎地没有再多做其他的多余
涉。
到了自家的《战2》上面,他就没啥好忌讳的了,建议也就多了起来。藏马自认为最重要的一点就是在游戏中植
了“怜香惜玉”的设定。
意思就是在面对一些BOSS 的时候,玩家会在战斗结束后触发“放过”这一选项。
藏马原本是计划让“放过”漂亮
形 BOSS 的玩家,在后续战斗中遭遇该 BOSS 的报复,来一出“农夫与蛇”的故事。
但后来有
反对这个提案,认为这样换个说法也有点变相鼓励玩家残杀帅哥、美
的感觉。这
正是早矢仕洋介,他在这次的《战2》中也第一次担任制作
角色,与板垣伴信合作。
他给出的方案是在这里面加
一个随机机制,让后来跳出来玩“背刺”的敌对角色以随机
数的方式自动筛选。
同时也引
相对的帮助机制,毕竟“放过”帅哥或美
角色后却总是遭遇背刺也太悲惨了点。所以在“放过”一些角色后,这位角色在后续的某场战斗中便会出现为玩家提供一些帮助。
有些
况下甚至还能直接帮忙跳过这一战——例如恰好两个 BOSS 之间有些说不清道不明的关系之类的。
当然,为了让游戏更有代
感,是否接受这类帮助也可以由玩家自由选择。01bz.cc
原本早矢仕洋介对这种“帮助”与“背刺”,只是考虑用 BUFF 和 DEBUFF 的形式,但导演组的另外一位员工认为这样有点偷懒的嫌疑,便
脆在一些场合下引
了共战模式。
BOSS 战不再只是玩家与 BOSS 间的单挑,顶多加
几只烦
的小怪,而是变成了双 BOSS 甚至三 BOSS 的形式。
当然,帮助主角的BOSS 也会加
战斗中,能帮助玩家牵制对手。
可这样一来,为图省事,那把一路过来的所有BOSS 都打倒了就又成了莫名方便的选项。
最后便又引
了一种“善恶”机制。如果“弑”数量超过某个数值,那么最终战便会出现这些已死敌
的亡灵,使战斗难度提高,同时即使取得了胜利,结局的文本也会带有悲剧色彩。
而若是没有沉迷“杀戮”,那最终战难度将会降低,结局也会哈皮许多。
这些游戏元素的引
当然挺费时费力,不过南宫电子现在几千号
,再多的工作也有
。预算也一直很充足,而且在公司内部,游戏开发成本也从来不是判断一款游戏是否成功的标准。
藏马就认为板垣伴信他手下
这次这种尽善尽美,
益求
的态度很值得鼓励。
而且这样子做出来的游戏,自由度较大,变数很多,会让
有每玩一次都与上一周目不一样的新鲜感。
动作游戏乍看上去,好像就是那种打个没完的游戏。但也正因为如此,剧
、游戏
这样细节部分才更加显得重要。
当两款动作游戏的画面、打击感、爽快程度都各有千秋的时候,这些细节就成了决定它是款大作还是款普通游戏作品的关键。
将大的方面做好了,又把这些决定胜负的细节给讲究了,前作又有那么好的
气基础,《战2》这款顶着久多良木健开拓 PS3 北美市场希望的游戏,又有什么理由不受欢迎呢?
随着《战2》的
碑发酵,并且得到了 IGN 9.6分的高评价,《战2》在取得首周不到五十万的销量后,成功打
第二周销量便会腰斩的“业界常态”,第二周销量便超过八十万。
其中东瀛地区的销量也已经超越了《战1》的总销量,这似乎也宣告了这款游戏不仅在欧美地区受欢迎,也终于打
了东瀛玩家的心里。
久多良木健在谈判工作基本结束后也没急着回东瀛,直接跟藏马讨了个米国假期,让妻儿子
也到米国去跟他一起久违地旅游放松一下。
而
在米国的他也见证了自己还是索尼SCE 总裁时设想过的一幕:《战2》不负他望地带动了北美地区的 PS3 销量。
平井一夫一直忍到现在,也终于在这时将自己搓了半天的另一个“必杀”放了出来