勉强算是游戏AI。
注意。是游戏AI。跟真正的工智能还是有区别的。
比如《街霸2》中,玩家们肯定都有对抗过游戏AI的经历,但是AI过于简单的手段很容易让玩家们失去乐趣。
因此设计师就开始在游戏中动一些手脚,其中就会刻意地给AI增加一些优势,玩家们却无法看出来。
例如当玩家们连续下段快拳攻击,当AI用一招较慢的踢击反击玩家,玩家出拳却并没能打断AI,相反在对战普通玩家的时候却能够击中。
这些强化AI的“作弊”手段一定程度上提高了玩家们对抗AI的乐趣。
毕竟在《街霸2》里面的AI并不会根据玩家所做的动作来做出自己的行为判定,所以设计师就只能动一些手脚。让游戏AI看来没那么弱,也是变相地在提高玩家们的游戏体验。
再比如《魔兽争霸3》里自带的“令发狂的”电脑。它们实际的运作方式与真正意义上的
工智能完全不同。
因为这些游戏AI都是直接从游戏代码中获取信息的,就像开了全图挂一样,当然可以准确判断当前形势。
也就是说,这实际上是在作弊,真正的工智能是不能这么做的。
真正的工智能必须和
类一样,以“视觉”读取游戏数据,依据有限的信息判断当前局势,从而做出决策(包括短期决策和长线决策)。
在工智能发展得还不够先进的时候,游戏AI为了不让玩家觉得所有游戏都是割
类型,设计师只能给它们“开挂”来弥补
机间的实力差距。
这里面有一个很核心思想的差别:一切的游戏AI设计本质上都是为了要提升玩家们的游戏体验。
如果玩个机围棋游戏,每局对手都是“阿尔法狗”那种水平的,这游戏绝对会变成一款
见
的粪作。
大部分玩游戏都是来休闲的,不是来找虐的。
话虽如此,但并不是说,游戏AI就不需要向着真正的工智能方面发展了。
到底是顶着“AI”的同类名字,所以一个能像真正类般思考,但是在关键时刻,又会照顾玩家的游戏体验,适当放水的
工智能,就成了众多游戏设计师们梦寐以求的东西。
而宫崎英高今天过来,就是想要看看目前处于研发中的“生命6.0”的AI引擎到底研发到了什么样子。
虽然小岛秀夫表示这种游戏AI离真正工智能的水平还差得远,但是宫崎英高表示反正比现在我用的AI引擎强就足够了。
这番话让藏马忍不住咽了水,同时也对目前《黑暗之魂》的开发进度产生了好心。
说起来,他最近忙着做演讲、帮“穗村”移籍什么的,也有段时间没关注过《黑暗之魂》的进度了。