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第1182章 为何经典
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如果要说藏马前尘往事里英年早逝,有什么遗憾的话,或许没能玩到《米国末2》算是其中比较复杂的一个了。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com

之所以说是复杂而不是大遗憾、小遗憾之类的,是因为他心里多少有点觉得这游戏没必要再出续作什么的了。

从这点来看,藏马上辈子英年早逝还是很幸运的,他要是活着玩到了《米国末2》,搞不好死因就从安详去世变成“被某游戏活活气死”了。

说不定还会上热搜,被无数网友以此来抨击《米国末2》里关于初代男主的处理手段。

这些都是假设,回过来说让藏马感觉心复杂的原因。

为什么他心里多少有点觉得这游戏没必要再出续作呢?答案当然是因为《米国末》实在做得是太了。

前尘往事中的《米国末》甚至被看成是“游戏艺术的永恒经典之作”。

说起来,严格来说这游戏还是应该叫《最后生还者》的,《米国末》属于一个流传非常广泛的误译,结果这个叫法反而比原本的名字流传的更广。

家游戏的正式英文名称明明是《The Lst Of Us》,这里的“Us”应该是“我们”的意思。但那些可以把“快龙”译作“肥大”的“翻译员”误以为“US”是家米利坚的缩写。

其实家米国的缩写应该是“U.S.”,后来的官方中文译名——《最后生还者》也说明了这一点。

不过,《米国末》这名字确实和游戏本身的内容非常贴合,所以这个叫法也就一直延续下来了。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com

这游戏上市的期是2013年的6月,当时距离天朝解除“游戏机禁令”已经仅剩半年了。而 PS4 上的重制版则刚好是2014年。

所以当很多想要坑PS玩家们上网或者到店里问老板他们应该买什么游戏,很多都会回答:买《米国末》啊。天朝就该玩这个。(=ω)ノ

咳咳,当然,这个说法有夸大以及看热闹不嫌事大的成分。但毋庸置疑的是,如果有什么游戏是拿到PS4 之后一定要玩的,那么《米国末》重制版肯定是其中之一。

而这款在PS3 生命末期登场的作品,足足拿到了30个媒体的满分,这些给出满分评价的媒体中还包括了 IGN、Eurogr、CVG、Edge 等一著名媒体在内。

游戏6月14上市,7月3全球销量就超过340万,由此《最后生还者》成为PS3平台至2013年7月为止最快销量的游戏,以及2013年销售速度最快的PS3作品,并在英国还达成了一周游戏销售榜的六连冠。

就这还是因为索尼(PS:那时已经没有SCE了,已经重组了)在当时大力推销下载版的缘故。开发商顽皮狗在之前做出市场分析后,决定首批出货仅250万套。结果就是如此惊的销量远超出顽皮狗的预期,在亚洲、北美、印度及西亚等地区都出现实体版缺货的现象。

在2016年3月时公开统计数据达到了1000万销量。

英国《EMPIRE》杂志评选“历史上最伟大的游戏”,将《米国末》列为榜首。

《米国末》是在传统游戏制作思维下(传统线关卡)公认的经典游戏,它可以说重新定义了这类游戏所能呈现出的游戏品质的上限。

不过要是单从《米国末》本身的题材和玩法来看,其实并无过多的亮眼之处:已经被“生化危机”用烂了的丧尸题材,传统的线关卡设计,以美的画面作为噱之一的宣传方式。

仅从这些表面上来看,它确实不像某些类型游戏那么“风格显著”。

比如说到“怪物猎”、“刺客信条”、“袋妖怪”等游戏时,玩家们都能很清楚地说出它们的玩法和与其他游戏的不同之处。

而《米国末》与《秘海域》这个同社作品相比,其最大的特点在于:它几乎没有什么“炸火车、跳飞机、走哪塌哪”的大场面。

这是一种克制,明明能做好那些刺激玩家荷尔蒙的大场面,但顽皮狗却偏偏不做,纯粹依靠游戏关卡设计和游戏剧来凸显游戏特色。

这里面最难得的一点,那就是游戏中的主角“乔尔”就是个普通。虽然偶尔也有逆天的举动与反应,但总体上来说还是非常接地气的。更不是什么龙裔、不死或者猎魔之类的天命之子。

他有正常的七六欲,这直接导致了游戏最后那个富有争议的结局:“乔尔”选择了拯救已经跟他培养出父的“艾莉”,而不是以牺牲自己儿为代价,换取一个所谓“能拯救类”的微薄希望。

顽皮狗在这里将正常面对这种况时的纠结体现了出来:如果牺牲“艾莉”能100%拯救世界,那或许有会觉得“乔尔”不顾大局,“乔尔”也可能迫于现实的压力而选择

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