与后续的三部作品相比,《秘海域1》几乎是公认的系列最差。更多小说 LTXSDZ.COM当然,这并不是说《秘海域1》就很差,只能说后面的三部作品质量太好了。
在《秘海域1》之前,顽皮狗工作室的作品还都是以“古惑狼”、“杰克与达斯特”这种欧美卡通画风的作品为主。
突然转变成了“秘海域”这样的写实画风,当真是非常非常惊的转型之举。
而这样的转变,藏马猜测可能是顽皮狗公司的核心玩家年龄渐长,顽皮狗为了保留核心玩家群而进行的一种尝试。
毕竟不是随便哪家公司都能像任天堂一样,做出来的游戏动不动就是上至八旬老,下至三岁幼儿尽数网罗的大作。
顽皮狗工作室的转型是成功的,这点非常幸运。因为一旦失败,恐怕就得跟无数没能留下名字的失败者一样,消失在玩家们的记忆处了。
既然是转型之作,自然无法做到尽善尽美。
可就是这样子,《秘海域1》依然以在那个时代堪称优秀的画面,以及虽然让疯狂吐槽“这主角怎么走哪塌哪”、“那些敌
都特么是猴子么,这地方也能成群结队地跟上来”……等等,但依然算是出彩的剧
,取得了巨大的成功。
这其实多数是有点侥幸的,但其中也有着一点必然因素:因为那些从小就喜欢顽皮狗这家游戏公司的小玩家,此时已经成了能给《秘海域1》捧场的年长玩家。
所以《秘海域1》的成功主要还是靠顽皮狗工作室过去十多年积累下来的气。不然光论“车枪球”的话,比《秘海域1》更好的作品在欧美又不是没有,甚至还不少。
续作要想延续这种成功,就必须进行大刀阔斧的改进,特别是在细节方面。『地址发布邮箱 ltxsba @ gmail.com』
《秘海域1》不管是前世还是今生,都有一个很著名的 BUG:当玩家朝一个身着背心或是汗衫,总之是没穿防弹衣的敌击时,明明打中他数枪却会发现对方依旧摇摇晃晃死活不躺下。
就连看起来很单薄的杂兵也需要开上好几枪才能掉。
如果“内森·德雷克”面对的是浣熊市感染T病毒的居民,那么这种况无可厚非,可问题是他们并非都是丧尸型的怪物。
虽然玩家控的“内森·德雷克”也是一场长袖衬衫当防弹衣的角色,但毕竟主角嘛,衬衫挡子弹大家也就将就了。
可杂兵怪也有这种“待遇”,就让感觉无法接受了。
更加尴尬的是,游戏中其实也有像是丧尸般的怪物,可这些怪物通常就能一发搞定,还不用。
“细节。细节才是电影化游戏的关键。攀岩、跳水、游泳……这所有的动作都必须足够专业、真。
最好加耐力属
,攀岩的时候挂在峭壁上,放着游戏不管的话,十几个小时都没事。这是
能做得到的事
吗?
枪战必须减少,全程枪战会让游戏的寻宝、解谜属被大幅削弱,我相信大家的初衷都不是想把‘秘海域’当作一款 FPS 游戏的。
同时必须提高枪战的AI 属。
这里我有两种建议方案供你们自己选择:其一是设计成敌会根据武器的
程、掩体的质量和玩家的位置自动切换到附近最佳的掩体,但有一点就是这些敌
不会进
玩家周围的一小片区域,而是保持一段距离进行
击。
其二就是将敌设计得高难度一些,明明对手只有玩家一个
,己方一队
马,为什么不使用两面包抄、火力掩护之类的战术?
如果敌是一群土匪倒也罢了,可寻宝猎
有不少都是雇佣兵,为什么一点战术意识都没有呢?
当然,这样可能游戏难度会拔高很多,所以我建议降低敌的反应速度、瞄准
度等等,多给手残玩家一些反应时间。
既得让他们赢了电脑,又得让他们赢得不那么轻松或者看不出电脑在给他们放水。要让玩家体验到虐电脑的乐趣。”
藏马一通发言说得,周围的
则是各种震惊。
震惊之后则开始反思,最后有一个设计师举起手来,有些为难地道:“Boss,你说的这些都很有道理,但是以我们目前的游戏引擎
能来说,有些难度啊。”
“有难度就先办法去克服。《秘海域1》让你们赚了不少钱吧?这些钱不拿去花在刀刃上,你们难道想存起来吃利息?”
藏马先是居高临下地说教了一通,接着便伸手指向刚刚也在一旁仔细聆听藏马说话的小岛秀夫。这位游戏大师之前也在琢磨藏马的发言,这时被藏马指到,有点不明所以。
藏马倒也没让他来说些什么的计划,只是指着小岛秀夫与其他几名小岛组的员工,对顽皮狗工作室的设计师们道:“既然我们现在已经是一家了,那就不用说两家话。
这次我们过来就是为了进一步开发游戏引擎的,等到