当篠田初打报告递申请说要做第一称
击游戏后,藏马就一直在考虑与外挂有关的问题。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com
网络游戏中的外挂问题一直都是最让官方与游戏设计师疼的问题之一,因为放任外挂发展,将对网络游戏环境的平衡
造成极大
坏。
前尘往事中的《绝地求生》之所以后面偃旗息鼓,外挂可谓“功不可没”。
最典型的如“网游搬砖”。
由于大部分网络游戏为了鼓励玩家天天上线,大都安装了签到奖励功能,而这类奖励通常是游戏币或者比较重要的游戏道具。
一名玩家靠着一款外挂,在一台电脑上就开了几十个账号,每天只“签到”领奖,几天下来收获就不小。
如果是一家工作室,几台电脑就能开成百上千个账号,几天下来的收获自然更大。比普通玩家开一个账号累死累活地积攒游戏币要迅速得多。
时间一长,游戏内的经济系统自然崩溃。
这还只是普通网游,这类网游即使内部游戏币通货膨胀严重,其实也能继续玩下去。
一些游戏更是脆放任外挂野蛮生长,甚至自己开发所谓的“内挂”。做到只要每个玩家都有外挂,那就实际上消灭了外挂的结果。
就好比一个得了鼻咽癌、喉癌、肺癌、胃癌、肠癌……的癌症病,还会介意自己得个
腺癌么?╮(╯﹏╰)╭
这种躺平任由外挂肆虐的做法当然不可取,事实上貌似这类网游还能跪着赚钱,但其实就是在慢死亡。
不但游戏运营方的收会减少,玩家的利益也在受损。没有让玩家玩一款游戏还要跟着买外挂的道理。——这点才是最让藏马这样一直喜欢站在玩家角度想问题的
,最难以接受的事
。
竞技类网游则不行了。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com竞技最重要的就是公平,一旦公平
遭到
坏,那游戏的根本就被动摇了。
所以竞技类网游绝对不能躺平任由外挂肆虐,不反外挂肯定会死区。至于反外挂的结果如何,则又是另外一回事。
像《英雄联盟》、《DOTA 2》这样的 MOBA 类游戏反外挂还容易些,《穿越火线》、《绝地求生》这些 FPS 游戏则很难。
FPS 游戏中的外挂问题也一直都是最让设计师疼的问题之一。这类游戏中为了保证游戏的流畅
,采用了很多依托本地计算的方案,这样就相当于是给了外挂在客户端修改数据的空间。
MOBA 类游戏的数据上传相对简单,玩家点击地图、释放技能这类作,其实都是在服务器端完成的,因此即时互动
很高,对网速的要求也高。
所以这类游戏的网络延迟一旦较大,那就没法玩了。这么做的好处是玩家的作都会在服务器端留下痕迹,有没有开挂,比较容易查出来。
而FPS 游戏中玩家的每一次视角移动、角色移动都极度考究反应速度。可以说根本容不得什么延迟,哪怕是目前 MOBA 类游戏中以“ms”计的延迟水平,在 FPS 游戏中都可能会成为被对手的瞬间。
越是此道高手,越是要在瞬息间分胜负。
所以这类游戏的数据如果再全部由服务器端进行判断,那反应就太慢了。所以FPS 的数据通常都是以本地客户端计算结果后,再上传
由服务器端进行判断。
所谓的外挂,大部分都是以修改客户端游戏数据为主要手段。所以像FPS 这种对于任务方向、位置的数据结果打包上传方式,修改上传给服务器端后就极难分辨了。
至于像透视,贴图这种不娇呼处理的数据更是难以防范,还有利用了本地延迟补偿机制的手段更是难上加难。
即使客户端进行检测第三方软件修改,也并不是毫无漏可言。
现阶段绝大多数游戏公司解决外挂的思路还是从技术本身手,比如通过技术水平把游戏本身做的漏
更少、更加难以被
侵、更容易发现那些伪装成正常程序的外挂程序,并加以检测和制止。
包括三大主机商的主机平台系统所谓的防解,其实也就是这样的一种防外挂思路。因为系统一旦被
解,黑客就能在主机、掌机上面运行自制软件了。
不法商也就可以藉此来兜售盗版游戏了。
而这样的反外挂思路的结果也跟三大主机的系统总是会被黑客们解一样。让
不禁感慨道高一尺、魔高一丈。
外挂的制作者作为进攻方,本来就更有优势。就像制作游戏的过程中,找BUG 总比修改 BUG要容易得多。
而且,击类游戏开发的收益实在太大。在其他游戏中,即使对方开挂,也依旧会受制于角色本身的属
问题,被秒杀不是没有,但确实比较少且更多是种形容词,比喻死得很快。
但FPS 游戏完全不同,几毫秒甚至零点