作为一个成熟的行业,其从业者一定是需要有专业门槛的。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com不然鱼龙混杂百舸争流,要是能百花齐放那当然最好,不过古今中外,单单一个行业就能百花齐放的能有多少?倒是“滥竽充数”这个词通常就是这么来的。
给一个行业设置门槛,或许可能错过那些偏科极其严重的天才,但更多拦阻下来的还是那些滥竽充数之辈。
而游戏策划、游戏制作这个行业,不管在东瀛还是在天朝,都似乎显得不那么讲究。
在刚刚解除游戏机禁令,把1995年算作电脑游戏元年,至今发展也就不到20年的天朝,这其实无可厚非。但是在东瀛,则多少显得说不过去。
撇开东瀛现在逐渐变质的“躬匠”不提,八、九十年代时当真各行各业都在提倡所谓的“工匠
”。各行各业都在提倡专业化,可是“游戏制作
”这个行业却是处于放养状态。
这也正是所谓的“上梁不正下梁歪”:小岛秀夫、三上真司这些非电子软件、艺术型物的成功案例太过引
瞩目,导致各大游戏公司的老板都比较愿意给那些不够专业,却似乎很有创造
的
才机会。
这点从目前主流世代的游戏制作都超级
小岛秀夫这件事上,也可见一二。
他们中的许多,当初可都是受到
家小岛秀夫的成功案例激励,现在才跻身游戏行业的,并取得今时今
的地位。
看似才济济,但在那个看似
才辈出的时代,又有多少踌躇满志的“萌新制作
”被残酷的市场撞得
血流?
以后来者的角度去审视东瀛游戏产业在21世纪后的衰落,其实存在非常普遍的市场自然规律:当一个行业发展到一定程度之后,才更能看到它的弊端,才会需要改革。01bz.cc
这一规律同样适用于其他领域,虽然山内溥曾经说过游戏行业的市场规律不同于其他任何行业。但老家的
嗨也就一半能变成至理名言,另一半也就真是
嗨了。
嘛,话又说回来,这概率其实已经很高了。有几个吹牛
能把一半的牛
吹成真
真事的?对此,藏马也不得不给这便宜外公竖个大拇指。(>ω*)φ
书归正传,南宫电子能取得今的成功,甚至有了游戏工业化的结构,广纳各类具有专业
的
才是很重要的一方面。
四大部长中除了板垣伴信大学里读的是读法律之外,另外三多少都是科班出身:增田顺一是个搞音乐和同
本的文艺青年、田中刚是留洋归来的技术大牛、叶月雫在大学里学的就是游戏设计。
东瀛游戏业八、九十年代的繁华背后,所谓的“幸存者偏差”也是越来越严重。
成功的企业很多,但倒闭的关门大吉的更多。成功的游戏不少,但更多本有潜力走得更远的“萌新”,最终却是因揠苗助长,黯然离开了这个行业。
如果可以,藏马当然更希望像东京艺术大学这样东瀛第一的艺术类学府,可以开设游戏设计专业相关的学部。
不过随着东瀛游戏行业的整体萎靡,东京艺术大学这样公立的首席院校显然不会轻易设险。
再说东瀛在游戏设计专业上又不像天朝几乎是一片空白,不少著名院校都有开设相关专业,例如之前请藏马去做演讲的东京工艺大学。
所以靠自己砸钱让东京艺术大学开设游戏类学部,还是比较困难的。而在这样的前提下,对方愿意开设电影类相关本科专业,藏马与南宫电子自然要举双手赞同。
电影跟游戏两个行业有多少区别呢?
事实上自上世纪九十年代开始游戏业与电影业就开始成为形影不离的好兄弟,相互改编制作的案例数不胜数,而不少作曲家也经常因为优秀的游戏谱曲被奥斯卡提名。
更别说镜运用,
物塑造,叙事结构,色彩含义这些电影拍摄要素,在游戏设计中同样十分重要。
尤其是在“最后生还者”、“秘海域”这些电影化游戏当中,藏马觉得拉一个好莱坞正规剧组来,小岛秀夫、三上真司都不会觉得他们是来碍手碍脚的。
《东瀛末》最乐观也要明年年底才能上市,后年年底也不算晚。作为系列第二部的《米国末
》至少得等三、四年,藏马他们完全有时间等今天的这批大一新生实习、毕业。
要想在那时不让这批学生中最优秀的成员,当真全被各家实力电影公司拉走,这时候刷脸就不能嫌累。
同时,也要安排一些“卧底”进去,混个脸熟。
……
藏马正跟绘里一起通过明香的手机镜
,了解漫展现场的热闹
况时,休息间的房门被敲响。推门露一小脸进来的
是东山英子,同时也是这批被南宫电子加塞进来的大学生员工之一。
“会长,学校那边的午宴要开始了,校长让我来通知你一下。”
东山英子见房间里没有什么辣眼睛的画面,这才将门