直接拿着某本杂志念里面专业士给出的分析评价。
让弹幕飞过一连串“他们给了你多少钱?我也给。”、“只求果果你念一句XX好哦~~”之类的词,让藏马
脆地关掉了弹幕功能。弹幕看多了,偶尔关掉也挺有新鲜感的~~
正如穗乃果,或者说她手里那份杂志所言,在《黑暗之魂》的前期关卡中,很多地方都安了这种你光是看脸就知道不好惹的敌
。
这种怪物本来就是推图推到另一个部分之后变强了,再来打会更合适。
不过你要是真正的超级高手,倒也不是完全没有打赢的可能,只是会非常费劲。
基本等同于“魂斗罗”玩法:你得打怪物好几十下甚至好几百下才能打死它,它只要摸你或碰你一下,你就 G Over 了。
这样的设计会在无形中迫你绕开这条怪物所守护的捷径,去寻找另外的一条路线。但它又是真正开放世界式的设计。
过不去并不是设计师安排了什么前期是真没办法的“卡比兽”,堵着路不让你走什么的,单纯只是你们玩家的实力不足而已。
一些玩家或许会懵,怎么剧
安排我走这边,现在又不让我从这里过去了?这算什么?出尔反尔?
当然不算。事实是在《黑暗之魂》中,并不是你老老实实地按照流程走就会一直遇到势均力敌的敌。
变相提高游戏难度,以另类方式规划游戏攻略路线的同时,却又不是说真正让你无路可走,只能按那条攻略路线去玩。
这就很能激发玩家的挑战意识,让他们沉迷受苦,不可自拔。
而最最关键的是:绝大多数比较困难的关卡,其实都隐藏着较简单让你通关的办法,比如说地形杀。
只不过萌新玩家一般找不到就是了。手残玩家更是找到了,也未必就能过关。
简单概括的话,宫崎英高这个老贼在《黑暗之魂》的各种套路设计上,是非常恶意的。“老贼”之名可以说是当之无愧。但偏偏在这其中,又有其匠心独到的地方。
这里面有许多看似不合理的布置和丧心病狂的陷阱,如果玩家一直是按照普通式RPG 的那一套脑回路来玩这款游戏的话,那肯定要被虐得生活不能自理。
但是如果玩家仔细揣摩《黑暗之魂》关卡设计的套路,适应这种另类设计,并且不断地采用各种方法去尝试……或者说受苦受多了。
那么他们就会惊喜地发现。啊~~~原来每一个看似很难的关卡中都隐藏着比较简便的办法,让许多手残的玩家也可以惊险过关。